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Un videojuego de 3 minutos detecta depresión Flujo de la historia y datos clave
Investigadores de la Universidad de Nueva York desarrollaron un videojuego de tres minutos capaz de detectar signos de depresión clínica, especialmente el síntoma de anhedonia: la incapacidad de sentir placer ante experiencias agradables. El juego consiste en recoger manzanas que caen de árboles, y los participantes deben decidir cuándo cambiar a un nuevo árbol según la cantidad disponible. En pruebas con 120 voluntarios, quienes tenían depresión cambiaban de árbol mucho antes que los controles sanos, incluso cuando aún caían muchas manzanas. Este patrón refleja una distorsión en las expectativas, un rasgo clave de la anhedonia.
El comportamiento observado en el juego se correlacionó fuertemente con la gravedad de la depresión. Además, en un segundo experimento, los participantes con depresión mostraron menor disposición a pagar por golosinas, lo que confirma una dificultad para ajustar expectativas positivas. Los investigadores creen que esta herramienta podría usarse no solo para diagnóstico, sino también para monitorear la evolución de los síntomas durante un tratamiento.
El equipo, liderado por Paul Glimcher de NYU, busca que la FDA apruebe el videojuego como dispositivo médico Clase II. La idea es que pacientes puedan jugar desde casa una vez por semana, permitiendo a los médicos evaluar si un tratamiento está funcionando sin necesidad de visitas frecuentes. Aunque no todos los casos de depresión incluyen anhedonia, esta herramienta podría ayudar a personalizar terapias según el tipo de depresión.
Datos clave
- Un videojuego de 3 minutos desarrollado por científicos de la NYU detecta signos de depresión al medir anhedonia.
- En el juego, personas con depresión cambian de árbol cuando caen 8 manzanas, mientras que personas sanas esperan hasta que quedan 4 o 5.
- El estudio incluyó a 120 voluntarios: 70 controles sanos y 50 con depresión grave.
- Los investigadores buscan que la FDA apruebe el juego como dispositivo médico Clase II para uso clínico.
- El objetivo es que el juego se use para monitorear tratamientos desde casa, con sesiones semanales.
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